► ► ► Общие правила:
► ► Боевые и небоевые зоны:
► В небоевых зонах полигона запрещены боевые взаимодействия (включая добивающий удар и околобоевые насильственные действия). Любая территория вне игры ( палатка, мастерский лагерь итд ) является небоевой зоной.

► Также к небоевым зонам полигона относятся:
• заведения общепита;
• локации, являющиеся частью Ноосферы (обнесены белой нетканкой);
• границы небоевой зоны отмечаются мастерским маркером.

Боевое время:
• Боевые взаимодействия возможны в любое время суток, небоевого времени на игре нет.

Небоеспособность:
• Персонаж может стать небоеспособным в результате аварии, травмы, неудачной мутации, воздействия Планеты итд.
• Тяжело раненый персонаж небоеспособен.

► Небоеспособный персонаж не может:
• сражаться с помощью оружия ( равно холодного и стрелкового ) или имплантантов;
• сражаться с помощью модели безоружного боя;
• использовать околобоевые насильственные действия ( включая участие в выбивании дверей );
• Добивать персонажей.
• Небоеспособность можно вылечить с помощью модели генетики.

► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва;

► ► Допуск оружия:
Мастерский допуск:
• К игре допускается протектированное оружие ближнего боя и стрелковое оружие системы NERF.
• Все оружие ( включая заряды для стрелкового ) должно пройти мастерскую проверку перед игрой и получить допуск к игре ( обозначается наклейкой на оружии ).
• Оружие без допуска нельзя использовать в боевых взаимодействиях.
• Оружие без допуска во время игры должно храниться вне игровой зоны.
• Протектированное оружие, сломанное или поврежденное в процессе игры, должно повторно пройти проверку на допуск к игре.
Маркер “оружие вне игры”:
• Маркер “оружие вне игры” обозначает сломанное или неготовое к использованию в игровом мире оружие. В пространстве игры это может быть заготовка, заклинивший пистолет итп.
• Оружие вне игры нельзя использовать в боевых взаимодействиях.
• Оружие может получить или потерять статус “вне игры” в результате игровых событий:
• Если оружие теряет статус “вне игры”, игроки самостоятельно снимают маркер.
• Если оружие получает статус “вне игры” ( такое может происходить в опасных зонах или при взаимодействии с Планетой ), игроки должны обратиться к ближайшему мастеру чтобы он промаркировал оружие соответствующим образом.
Оружие ближнего боя:
• не должно быть разрывов или значительных повреждений протектирующего материала;
• сердечник не должен выступать или с легкостью прощупываться в рабочей части оружия;
слои протектирующего материала должны быть хорошо проклеены;
• Оружие не должно содержать непротектированных крепежных и/или декоративных элементов. Крепежные элементы не должны с легкостью прощупываться через протектирующий материал;
► Реактопластовые и колдстиловские ножи допускаются при соответствии их эстетике биопанка.
Стрелковое оружие:
• Тюнингованные бластеры допустимы;
• Бластеры с электроприводом допустимы;
• Допускается использование только дартов серии Elite;
• Для станнеров допускается использование ТОЛЬКО дартов синего цвета. Другие цвета дартов зарезервированы для обозначения особого стрелкового оружия.
• Модифицировать дарты нельзя;
Требования по оформлению:
• Все оружие ( включая оружие Колонизаторов ) должно быть оформлено в эстетике биопанка ( см. правила по антуражу ). Оружие, очевидно не соответствующее эстетике жанра, до игры допущено не будет.

► ► ► Модель вооруженного боя
►► Поражаемая зона:
► Для оружия ближнего боя:

Запрещены и не засчитываются удары в:
• голову и шею
• пах
Для стрелкового оружия:
• Засчитывается попадание дарта в любую часть тела, включая голову.
Станнеры и огнестрельное оружие:
• Стрелковое оружие на игре делится на два основных типа:
• Станнеры моделируются обычными нерфами, распространены повсеместно. Заряды станнеров моделируются дартами синего цвета.
• Огнестрельное оружие моделируется нерфом с хорошо заметными светящимися элементами. На начало игры у персонажей нет огнестрельного оружия.
• Заряды огнестрельного оружия моделируются дартами зеленого цвета.
Разрешенные и запрещенные действия:
• засчитываются только удары ( не уколы ), нанесенные рабочей частью оружия в поражаемую зону персонажа;
• к рабочей части оружия не относятся рукояти, древки, гарды и подобные вспомогательные элементы ( насколько это применимо к биологическому оружию морфов );
• засчитываются только акцентированные, амплитудные удары;
уколы оружием ближнего боя запрещены;
• стрелковое оружие нельзя использовать в качестве оружия ближнего боя;
• захваты оружия ( включая нерабочую часть ) запрещены;
Живучесть персонажей:
• Большая часть персонажей имеет два хита;
• Скауты, Лейкоциты и Лимфы имеют три хита (это часть эффекта импланта, если импланта становится неактивен, бонусный хит пропадает);
• Нейроны имеют один хит ( это часть эффекта импланта, если импланта становится неактивен, Нейрон имеет два хита пока не активирует импланта );
• У морфа или человека не может быть более трех хитов;
• Попадание оружием ближнего боя в поражаемую зону снимает один хит;
• Попадание дарта из станнера (дарт синего цвета) Нокаутирует персонажа;
• Попадание дарта из огнестрельного оружия (дарт зеленого цвета) тяжело ранит персонажа
Состояние тяжелого ранения:
• Персонаж переходит в состояние тяжелого ранения если у него остается ноль или менее хитов;
• Персонаж в состоянии тяжелого ранения:
• Небоеспособен;
• Может передвигаться только ползком;
• Состояние тяжелого ранения не проходит и не усугубляется со временем ( но возможны мутации или имплантанты, излечивающие его ). Персонаж может сколь угодно долго находиться в состоянии тяжелого ранения;
• Лечение тяжелого ранения описано в соответствующем разделе;
Добивающий удар:
• Персонаж в состоянии тяжелого ранения может быть добит;
• Добивать может любой боеспособный персонаж;
• Чтобы добить тяжелораненого нужно прикоснуться к нему рукой или оружием и четко произнести “Добиваю”.
Добитый персонаж погибает. Игрок далее действует в соответствии с моделью посмертия;
► ► Модель безоружного боя:
На игре существует модель безоружного боя. В игровом пространстве использование этой модели обозначает жестокую драку с явной готовностью её участников к смертоубийству.
► Механика безоружного боя:
• Для того, чтобы жестоко избить другого персонажа, нужно осуществить следующие действия:
• привлечь внимание противника и словесно обозначить намерение начать драку ( “сейчас буду бить!”, “защищайся!” и т.п. )
• последовательно (не одновременно) коснуться открытой ладонью обоих плеч ( в промежутке от плечевого сустава до локтя включительно ) противника в любом порядке (правое-левое или левое-правое), затем коснуться открытой ладонью его корпуса ( включая ключицы, спину ).
• В драке допустимы блоки рукой или ногой.
• Захваты за конечности и одежду, борцовские приемы в драке недопустимы.
• Победа в драке ( все три касания, нанесенные противнику ) нокаутирует противника;
Нокаут:
Персонаж может быть нокаутирован если:
• он был побежден в драке;
• он получил попадание из станнера;
Нокаутированный персонаж:
• Должен немедленно опуститься на землю;
• В течение следующих десяти секунд небоеспособен, может передвигаться только ползком, не может сопротивляться обыску или дальнейшему избиению;

• Нокаут не снимает хиты и никак не зависит от количества хитов персонажа;

► Нокаутированного персонажа можно забить до полусмерти. Для этого лежащего на земле персонажа нужно демонстративно и громко «избивать», обозначая удары (только обозначая!), не менее 10 секунд непрерывно. Избиваемый не может сопротивляться, может только взывать о помощи или милосердии. Если такое избиение состоялось, избитый переходит в состояние тяжелого ранения.

► При массовом использовании модели безоружного боя каждый участник самостоятельно подсчитывает доставшиеся ему касания. Нокаут наступает при касании обоих плеч, затем корпуса, необязательно одним противником.

► ► Лечение ранений:
► Если по окончании боевого взаимодействия персонаж не находится в состоянии тяжелого ранения, все его хиты моментально восстанавливаются;
• Окончанием боевого взаимодействия считается момент когда в непосредственной близости от вас нет никого, кто очевидно хочет с вами сражаться. Если вас от врагов отделяет дверь или вы от них убегаете — боевое взаимодействие ещё не кончилось;

Тяжелораненый персонаж может быть полностью вылечен вне зависимости от его максимума хитов при соблюдении всех следующих условий:
• персонаж лежит и вокруг него не происходит боевое взаимодействие;
• персонаж не находится в момент лечения в Опасной Зоне;
• персонаж “употребил” 10 единиц биомассы;
• персонаж выпил не менее стакана любого теплого (обязательно теплого) питья (или отыгрыв выпивание вылив напиток);

Лейкоциты умеют лечить тяжелораненых персонажей за счёт собственных жизненных сил. Подробнее — в описании импланта Лейкоцит;

► ► Специальные способности и усиления персонажей.
Следующие игровые усиления, относящиеся к модели боевых взаимодействий, точно возможны и будут представлены на игре:

► Повышение количества хитов ( есть у Скаутов, Лейкоцитов и Лимф ). Количество хитов у морфа или человека не может быть выше трех;
► Уменьшение поражаемой зоны ( есть у Колонизаторов ). Усиление уменьшает поражаемую зону персонажа. Попадания холодным оружием (только им) в выведенную из поражаемой зоны часть тела не засчитываются (но разрешены).
Возможные вариации уменьшения поражаемой зоны:
• конечность ( пример — у Колонизаторов: механическая рука Колонизаторов выведена из поражаемой зоны);
• все конечности персонажа выведены из поражаемой зоны;
• рюкзак Скаутов (но только сам рюкзак — удар по тем частям корпуса, которые он не прикрывает считаются попаданием);
• спина персонажа выведена из поражаемой зоны;
• все конечности и спина персонажа выведены из поражаемой зоны;
Разрешено блокировать удары непоражаемой конечностью.
Уменьшение поражаемой зоны никак не затрагивает модель безоружного боя: касание плеча/корпуса засчитывается даже если эти части тела выведены из поражаемой зоны.
Защита от Нокаута. Усиление полностью защищает от состояния Нокаута равно в результате драки или в результате попадания из стрелкового оружия;
Регенерация из тяжелого ранения. Усиление позволяет самостоятельно восстановиться из состояния Тяжелого ранения, употребив одну единицу биомассы. Это усиление можно использовать только в небоевой ситуации.